SOLID: os primeiros 5 princípios do design orientado a objeto

Introdução

SOLID é uma sigla para os primeiros cinco princípios do design orientado a objeto (OOD) criada por Robert C. Martin (também conhecido como Uncle Bob).

Nota: embora esses princípios sejam aplicáveis a várias linguagens de programação, o código de amostra contido neste artigo usará o PHP.

Esses princípios estabelecem práticas que contribuem para o desenvolvimento de software com considerações de manutenção e extensão à medida que o projeto cresce. A adoção dessas práticas também pode contribuir para evitar problemas de código, refatoração de código e o desenvolvimento ágil e adaptativo de software.

SOLID significa:

  • S – Single-responsibility Principle (Princípio da responsabilidade única)
  • O – Open-closed Principle (Princípio do aberto-fechado)
  • L – Liskov Substitution Principle (Princípio da substituição de Liskov)
  • I – Interface Segregation Principle (Princípio da segregação de interfaces)
  • D – Dependency Inversion Principle (Princípio da inversão de dependência)

Neste artigo, cada princípio será apresentado individualmente para que você compreenda como o SOLID pode ajudá-lo(a) a melhorar como desenvolvedor(a).

Princípio da responsabilidade única

O Princípio da responsabilidade única (SRP) declara:

Uma classe deve ter um e apenas um motivo para mudar, o que significa que uma classe deve ter apenas uma função.

Por exemplo, considere um aplicativo que recebe uma coleção de formas — círculos e quadrados — e calcula a soma da área de todas as formas na coleção.

Primeiramente, crie as classes de formas e faça com que os construtores configurem os parâmetros necessários.

Para quadrados, será necessário saber o length (comprimento) de um lado:

class Square {     public $length;      public function construct($length)     {         $this->length = $length;     } } 

Para os círculos, será necessário saber o radius (raio):

class Circle {     public $radius;      public function construct($radius)     {         $this->radius = $radius;     } } 

Em seguida, crie a classe AreaCalculator e então escreva a lógica para somar as áreas de todas as formas fornecidas. A área de um quadrado é calculada pelo quadrado do comprimento. A área de um círculo é calculada por pi multiplicado pelo quadrado do raio.

class AreaCalculator {     protected $shapes;      public function __construct($shapes = [])     {         $this->shapes = $shapes;     }      public function sum()     {         foreach ($this->shapes as $shape) {             if (is_a($shape, 'Square')) {                 $area[] = pow($shape->length, 2);             } elseif (is_a($shape, 'Circle')) {                 $area[] = pi() * pow($shape->radius, 2);             }         }          return array_sum($area);     }      public function output()     {         return implode('', [           '',               'Sum of the areas of provided shapes: ',               $this->sum(),           '',       ]);     } } 

Para usar a classe AreaCalculator, será necessário criar uma instância da classe, passar uma matriz de formas e exibir o resultado no final da página.

Aqui está um exemplo com uma coleção de três formas:

  • um círculo com um raio de 2
  • um quadrado com um comprimento de 5
  • um segundo quadrado com um comprimento de 6
$shapes = [   new Circle(2),   new Square(5),   new Square(6), ];  $areas = new AreaCalculator($shapes);  echo $areas->output(); 

O problema com o método de saída é que o AreaCalculator manuseia a lógica para gerar os dados.

Considere um cenário onde o resultado deve ser convertido em outro formato, como o JSON.

Toda a lógica seria manuseada pela classe AreaCalculator. Isso violaria o princípio da responsabilidade única. A classe AreaCalculator deve estar preocupada somente com a soma das áreas das formas fornecidas. Ela não deve se importar se o usuário quer JSON ou HTML.

Para resolver isso, crie uma classe separada chamada SumCalculatorOutputter e use essa nova classe para lidar com a lógica necessária para gerar os dados para o usuário:

class SumCalculatorOutputter {     protected $calculator;      public function __constructor(AreaCalculator $calculator)     {         $this->calculator = $calculator;     }      public function JSON()     {         $data = [           'sum' => $this->calculator->sum(),       ];          return json_encode($data);     }      public function HTML()     {         return implode('', [           '',               'Sum of the areas of provided shapes: ',               $this->calculator->sum(),           '',       ]);     } } 

A classe SumCalculatorOutputter funcionaria da seguinte forma:

$shapes = [   new Circle(2),   new Square(5),   new Square(6), ];  $areas = new AreaCalculator($shapes); $output = new SumCalculatorOutputter($areas);  echo $output->JSON(); echo $output->HTML(); 

Agora, a lógica necessária para gerar os dados para o usuário é manuseada pela classe SumCalculatorOutputter.

Isso satisfaz o princípio da responsabilidade única.

Princípio do aberto-fechado

O Princípio do aberto-fechado (S.R.P.) declara:

Os objetos ou entidades devem estar abertos para extensão, mas fechados para modificação.

Isso significa que uma classe deve ser extensível sem que seja modificada.

Vamos revisitar a classe AreaCalculator e focar no método sum(soma):

class AreaCalculator {     protected $shapes;      public function __construct($shapes = [])     {         $this->shapes = $shapes;     }      public function sum()     {         foreach ($this->shapes as $shape) {             if (is_a($shape, 'Square')) {                 $area[] = pow($shape->length, 2);             } elseif (is_a($shape, 'Circle')) {                 $area[] = pi() * pow($shape->radius, 2);             }         }          return array_sum($area);     } } 

Considere um cenário onde o usuário deseja a sum de formas adicionais, como triângulos, pentágonos, hexágonos, etc. Seria necessário editar constantemente este arquivo e adicionar mais blocos de if/else. Isso violaria o princípio do aberto-fechado.

Uma maneira de tornar esse método sum melhor é remover a lógica para calcular a área de cada forma do método da classe AreaCalculator e anexá-la à classe de cada forma.

Aqui está o método area definido em Square:

class Square {     public $length;      public function __construct($length)     {         $this->length = $length;     }      public function area()     {         return pow($this->length, 2);     } } 

E aqui está o método area definido em Circle:

class Circle {     public $radius;      public function construct($radius)     {         $this->radius = $radius;     }      public function area()     {         return pi() * pow($shape->radius, 2);     } } 

O método sum para AreaCalculator pode então ser reescrito como:

class AreaCalculator {     // ...      public function sum()     {         foreach ($this->shapes as $shape) {             $area[] = $shape->area();         }          return array_sum($area);     } } 

Agora, é possível criar outra classe de formas e a passar ao calcular a soma sem quebrar o código.

No entanto, outro problema surge. Como saber que o objeto passado para o AreaCalculator é na verdade uma forma ou se a forma possui um método chamado area?

Programar em uma interface é uma parte integral do SOLID.

Crie uma ShapeInterface que suporte area:

interface ShapeInterface {     public function area(); } 

Modifique suas classes de formas para implement (implementar) a ShapeInterface.

Aqui está a atualização para Square:

class Square implements ShapeInterface {     // ... } 

E aqui está a atualização para Circle:

class Circle implements ShapeInterface {     // ... } 

No método sum para AreaCalculator, verifique se as formas fornecidas são na verdade instâncias de ShapeInterface; caso contrário, lance uma exceção:

 class AreaCalculator {     // ...      public function sum()     {         foreach ($this->shapes as $shape) {             if (is_a($shape, 'ShapeInterface')) {                 $area[] = $shape->area();                 continue;             }              throw new AreaCalculatorInvalidShapeException();         }          return array_sum($area);     } } 

Isso satisfaz o princípio do aberto-fechado.

Princípio da substituição de Liskov

O Princípio da substituição de Liskov declara:

Seja q(x) uma propriedade demonstrável sobre objetos de x do tipo T. Então q(y) deve ser demonstrável para objetos y do tipo S onde S é um subtipo de T.

Isso significa que cada subclasse ou classe derivada deve ser substituível pela classe sua classe base ou pai.

Analisando novamente a classe de exemplo AreaCalculator, considere uma nova classe VolumeCalculator que estende a classe AreaCalculator:

class VolumeCalculator extends AreaCalculator {     public function construct($shapes = [])     {         parent::construct($shapes);     }      public function sum()     {         // logic to calculate the volumes and then return an array of output         return [$summedData];     } } 

Lembre-se que a classe SumCalculatorOutputter se assemelha a isto:

class SumCalculatorOutputter {     protected $calculator;      public function __constructor(AreaCalculator $calculator) {         $this->calculator = $calculator;     }      public function JSON() {         $data = array(             'sum' => $this->calculator->sum();         );          return json_encode($data);     }      public function HTML() {         return implode('', array(             '',                 'Sum of the areas of provided shapes: ',                 $this->calculator->sum(),             ''         ));     } } 

Se você tentar executar um exemplo como este:

$areas = new AreaCalculator($shapes); $volumes = new VolumeCalculator($solidShapes);  $output = new SumCalculatorOutputter($areas); $output2 = new SumCalculatorOutputter($volumes); 

Quando chamar o método HTML no objeto $output2, você irá obter um erro E_NOTICE informando uma conversão de matriz em string.

Para corrigir isso, em vez de retornar uma matriz do método de soma de classe VolumeCalculator, retorne $summedData:

class VolumeCalculator extends AreaCalculator {     public function construct($shapes = [])     {         parent::construct($shapes);     }      public function sum()     {         // logic to calculate the volumes and then return a value of output         return $summedData;     } } 

O $summedData pode ser um float, duplo ou inteiro.

Isso satisfaz o princípio da substituição de Liskov.

Princípio da segregação de interfaces

O Princípio da segregação de interfaces declara:

Um cliente nunca deve ser forçado a implementar uma interface que ele não usa, ou os clientes não devem ser forçados a depender de métodos que não usam.

Ainda utilizando o exemplo anterior do ShapeInterface, você precisará suportar as novas formas tridimensionais Cuboid e Spheroid, e essas formas também precisarão ter o volume calculado.

Vamos considerar o que aconteceria se você modificasse a ShapeInterface para adicionar outro contrato:

interface ShapeInterface {     public function area();      public function volume(); } 

Agora, qualquer forma criada deve implementar o método volume, mas você sabe que os quadrados são formas planas que não têm volume, de modo que essa interface forçaria a classe Square a implementar um método sem utilidade para ela.

Isso violaria o princípio da segregação de interfaces. Ao invés disso, você poderia criar outra interface chamada ThreeDimensionalShapeInterface que possui o contrato volume e as formas tridimensionais poderiam implementar essa interface:

interface ShapeInterface {     public function area(); }  interface ThreeDimensionalShapeInterface {     public function volume(); }  class Cuboid implements ShapeInterface, ThreeDimensionalShapeInterface {     public function area()     {         // calculate the surface area of the cuboid     }      public function volume()     {         // calculate the volume of the cuboid     } } 

Essa é uma abordagem muito mais vantajosa, mas uma armadilha a ser observada é quando sugerir o tipo dessas interfaces. Ao invés de usar uma ShapeInterface ou uma ThreeDimensionalShapeInterface, você pode criar outra interface, talvez ManageShapeInterface, e implementá-la tanto nas formas planas quanto tridimensionais.

Dessa forma, é possível ter uma única API para gerenciar todas as formas:

interface ManageShapeInterface {     public function calculate(); }  class Square implements ShapeInterface, ManageShapeInterface {     public function area()     {         // calculate the area of the square     }      public function calculate()     {         return $this->area();     } }  class Cuboid implements ShapeInterface, ThreeDimensionalShapeInterface, ManageShapeInterface {     public function area()     {         // calculate the surface area of the cuboid     }      public function volume()     {         // calculate the volume of the cuboid     }      public function calculate()     {         return $this->area();     } } 

Agora, na classe AreaCalculator, substitua a chamada do método area por calculate e verifique se o objeto é uma instância da ManageShapeInterface e não da ShapeInterface.

Isso satisfaz o princípio da segregação de interfaces.

Princípio da inversão de dependência

O princípio da inversão de dependência declara:

As entidades devem depender de abstrações, não de implementações. Ele declara que o módulo de alto nível não deve depender do módulo de baixo nível, mas devem depender de abstrações.

Esse princípio permite a desestruturação.

Aqui está um exemplo de um PasswordReminder que se conecta a um banco de dados MySQL:

class MySQLConnection {     public function connect()     {         // handle the database connection         return 'Database connection';     } }  class PasswordReminder {     private $dbConnection;      public function __construct(MySQLConnection $dbConnection)     {         $this->dbConnection = $dbConnection;     } } 

Primeiramente, o MySQLConnection é o módulo de baixo nível, enquanto o PasswordReminder é de alto nível. No entanto, de acordo com a definição de D em SOLID, que declara Dependa de abstrações e não de implementações, Esse trecho de código acima viola esse princípio, uma vez que a classe PasswordReminder está sendo forçada a depender da classe MySQLConnection.

Mais tarde, se você alterasse o mecanismo do banco de dados, também teria que editar a classe PasswordReminder e isso violaria o princípio do aberto-fechado.

A classe PasswordReminder não deve se importar com qual banco de dados seu aplicativo usa. Para resolver esses problemas, programe em uma interface, uma vez que os módulos de alto e baixo nível devem depender de abstrações:

interface DBConnectionInterface {     public function connect(); } 

A interface possui um método de conexão e a classe MySQLConnection implementa essa interface. Além disso, em vez de sugerir o tipo diretamente da classe MySQLConnection no construtor do PasswordReminder, você sugere o tipo de DBConnectionInterface. Sendo assim, independentemente do tipo de banco de dados que seu aplicativo usa, a classe PasswordReminder poderá se conectar ao banco de dados sem problemas e o princípio do aberto-fechado não será violado.

class MySQLConnection implements DBConnectionInterface {     public function connect()     {         // handle the database connection         return 'Database connection';     } }  class PasswordReminder {     private $dbConnection;      public function __construct(DBConnectionInterface $dbConnection)     {         $this->dbConnection = $dbConnection;     } } 

Esse código estabelece que tanto os módulos de alto quanto de baixo nível dependem de abstrações.

Conclusão

Neste artigo, os cinco princípios do Código SOLID foram-lhe apresentados. Projetos que aderem aos princípios SOLID podem ser compartilhados com colaboradores, estendidos, modificados, testados e refatorados com menos complicações.

Continue seu aprendizado lendo sobre outras práticas para o desenvolvimento de software ágil e adaptativo.